|
Часто возникает потребность, в размещении на сцене нескольких одинаковых объектов. Во Flash для решения этой задачи существуют Flash - символы (Symbol). Достаточно создать символ и размещать его экземпляры (при изменении символа изменяются так же и все экземпляры).
Внутренний ролик
В основном ролике может содержаться сколько угодно внутренних роликов (Movie clip). Каждый из них может содержать любые элементы, которые может содержать основной ролик. Остановка проигрывания основного ролика не влияет на внутренний ролик.
Для преобразования изображения во внутренний ролик, выделите его и нажмите F8. Появится меню Symbol Properties.
Укажите имя, которым он будет обозначаться в библиотеке символов. Укажите тип символа Movie Clip параметром Behavior. Нажмите ОК.
Библиотека символов
Теперь включите библиотеку символов (Ctrl+L).
Выберите из списка созданный вами символ и перетащите в рабочую область. Таким образом, вы создадите еще один экземпляр (instance) данного символа (экземпляров может быть неограниченное множество).
В библиотеке хранятся все Flash-символы и импортированные в ролик файлы (звуки и картинки).
Редактирование символа
Для редактирования созданного нами символа дважды щелкните по нему. Каждый символ имеет рабочую область и шкалу времени (также как и основной ролик). Для навигации по Flash-документу используется меню навигации, которое отображает адрес символа, который в данный момент открыт для редактирования.
Каждый символ может содержать в себе экземпляры других символов.
Обратите внимание на то, что каждый экземпляр в не зависимости от других может иметь свой размер, цвет, угол и прозрачность. Управлять цветом и прозрачностью экземпляра можно выбрав его и развернув панель Properties.
В раскрывающемся списке Color можно выбрать несколько эффектов. None - отсутствие эффекта; Brightness - яркость; Tint - оттенок; Alpha - прозрачность; Advanced - позволяет указывать цвет и прозрачность одновременно.
Также на панели Properties можно указать тип символу Behavior (т.е. например, существующий графический символ можно сделать внутренним роликом или кнопкой) и имя данного экземпляра instance name (которое в последствии будет использоваться в программировании). Кнопка Swap позволяет заменить выбранный экземпляр экземпляром другого символа.
Графический символ
Графический символ (Graphic ) также как и внутренний ролик может содержать анимацию, но в отличие от него всегда зависит от основного ролика (или символа, в котором, но находится). Если проигрывание основного ролика останавливается, то останавливается проигрывание всех графических символов находящихся непосредственно в нутрии него.
Создание графического символа нечем не отличается от создания внутреннего ролика за исключением указания в меню Symbol Properties в Behavior параметр Graphic.
Кнопка
Кнопка (button ) имеет 4 параметра: состояние покоя Up (определяет, как выглядит кнопка); при наведении мыши Over (определяет, как выглядит кнопка, когда пользователь навел на нее курсор мыши); при нажатии Down (определяет, как выглядит кнопка при нажатии на нее пользователем); область воздействия Hit (определяет, область взаимодействия кнопки с курсором).
Создание кнопки не отличается от создания других типов символов.
Щелкните дважды по кнопке для ее редактирования.
Как вы видите, шкала времени кнопок отличается. Как вы уже догадались, в первом кадре помещается изображение кнопки в состоянии покоя, во второй при наведении мыши, в третей при нажатии, в четвертой область воздействия. Создание большего количества кадров бессмысленно. Заполните все эти кадры на свое усмотрение и воспроизведите ролик (Ctrl+Enter).
|